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airjan
万年缺席者

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发帖数: 21

猫贴过的vtm某表

吸血鬼,或是血族,VTM的确比DND详细……无聊的人看看吧,估计不能引入TRPG中,否则可能会没人类冒险者了…
  在开始创造V:tM角色之前,有几点值得特别说明:

  1。每个新角色都是血族的新成员,进入血族的资历不超过 25年,对于血族的认识也很浅,如此才能在游戏中逐渐揭发血族的神秘知识。

  2。每个新角色最后都有一些自由点数(freebie points),这些点数可以用来塑造角色的特色,让你的角色具有与其他玩者角色不同的个性。

  3。大多数特质(trait)都是以1到5的点数表示,1点表示“很差”,5点表示“极优秀”。也许你的角色一开始在某些特质上很差,但是没关系,以后仍有机会成长.

  V:tM角色创造流程与概念简介

  摊开 V:tM的角色记录表(在哪我也不知道……),左上角有三个基本资料栏:“Name”是角色的名字;“Player”是玩者的名字;“Chronicle”则是该团的名称(DM……DM在哪?)。

  整个角色创造流程可分为五个步骤.

  步骤一:角色概念

  选择角色概念(concept)、氏族(clan)、内在本性(nature)和外显个性(demeanor)。

  角色概念是指角色在成为血族之前,是个什么样的人,通常是以职业作为标示,这主要是帮助玩者在创造人物以及一开始的扮演时,能有据以想像的基础.

  十三个氏族各有特性,DM可以因故事须要而限制可选择的氏族。

  内在本性是角色的真正性格,外显个性则是故意表现给他人看的行为特性,这两者不一定一样(就好像我们在他人面前不一定会表现出真正的本性)。

  步骤二:决定属性(7/5/3)

  角色属性(attributes)是天生的资质,分为三大类别,底下各有三细项。

  体能(physical)
  社交(social)
  心智(mental)

  力量(strength)
  魅力(charisma)
  知觉(perception)

  敏捷(dexterity)
  操控(manipulate)
  智力(intelligence)

  耐力(stamina)
  外表(appearance)
  机智(wits)

  玩者先决定自己的角色最擅长哪一个大类,该大类可得7点,次擅长的大类可得5点,最不擅长的大类得3点.接着再将这些点数分到每个大类别的细项中。每个细项一开始都有1点的基本值。

  达到4点的细项,可以再选择专长(specialties)。

  步骤三:决定能力(13/9/5)

  角色能力(abilities)也分为三大类别,每个类别各有十个细项,决定的方法如同角色属性,分别以13/9/5的点数进行分配。

  然而,此时任何细项都不能超过 3点.

  天赋(talent)
  技能(skills)
  知识(knowledge)

  警觉(alertness)
  驯兽(animal ken)
  人文(academics)

  运动(athletics)
  手工艺(crafts)
  电脑(computer)

  肉搏(brawl)
  驾驶(drives)
  财务(finance)

  闪躲(dodge)
  礼仪(etiquette)
  调查(investigation)

  同情(empathy)
  枪术(firearms)
  法律(law)

  表达(expression)
  肉搏(melee)
  语言(languages)

  恐吓(intimidation)
  表演(performance)
  医药(medicine)

  领导(leadership)
  开锁(security)
  神秘学(occult)

  混黑帮(streetwise)
  潜行(stealth)
  政治(politics)

  掩饰(subterfuge)
  野外求生(survival)
  科学(science)

  步骤四:决定优点

  选择异能(disciplines)(3点)、背景(background)(5点)和德行(virtues)(7点)。每个德行有1点的基本值。

  角色可以选择的异能随氏族而定。

  背景的选择须以角色概念为设计根据,其中的细项包括:盟友(allies)、线民(contacts)、知名度(fame)、世代(generation)、饲物(herd)、影响力(influence) 、导师(mentor)、物资(resources)、仆役(retainers)、血族地位(status)。

  德行的项目是与角色所选择的道(Path)有关,但一般而言,卡玛利拉的血族大都依循人性之道(Path of Humanity),因此有三项德行:
  良知(conscience):角色的行为能符合人类社会道德的程度。良知高者较不易沦为野兽(Beast)。

  自制(self-control):能够控制情绪冲动的程度。自制力高者较不易因为吸血飢渴而发狂(但血量越低,便越不易控制自己不发狂)。

  勇气(courage):能够在危险前保持镇定的程度。

  步骤五:告别最后人生

  以下两个特质可能会随时变动,但上限是固定的。圈圈部份记录的是上限值,方框则是用来记录变动值,这些特质的上限值可由换算而得:人性(humanity) =良知+自制意志力(willpower) =勇气

  人性:“人”与“兽”的根本区别(大多数人类可视为是7点)。毫无人性,即成为野兽.

  意志力:角色克服逆境的内在能力,可以用来换取额外的掷骰机会。

  血量(blood pool):这是角色目前吸血饱足的程度(反过来可说是飢渴的程度)。

  新角色的血量上限都是10,但起始值不一。请掷 d10决定起始值,并记录于方框中(这是整个流程唯一须要掷骰的地方)。

  最后,新角色可以有15点的“自由点数”进行“採购”,但每种特质须花费的点数不同:

  角色属性5(每购买 1点特质,须花费的“自由点数”)

  角色能力2
  异能7
  背景1
  德行2
  人性1
  意志力1

  整个流程与基本概念大致如此,反正我没全懂,你呢?

  角色性格

  所有RPG的游戏重点都在角色扮演,V:tM更是极力强调此特色。角色扮演绝不是一堆数字高低的分佈,也不是在许多特殊能力之间勾勾选选就了事。最重要的是,必须要有血有肉地刻画出角色的个性。

  在V:tM的角色创造过程中,设计有角色概念和内在本性、外显个性等项目,什至提供许多选项描述,以便帮助玩家塑造角色并进行扮演。除此之外,还建议带团的DM为每位玩者分别跑个简短的序曲,让玩者更深入地熟悉自己的角色,并融入故事中。

  然而,也许并不是每位DM都能如此花费心神和时间,因此在创造新角色时,玩者可以拿一些问题来询问自己的角色,以便更深入地塑造出自己的角色。以下就是一些值得自询的问题,回答得愈多,你的角色性格就会愈鲜明真实:

  1。你几岁?

  你生于何时?何时被吮拥?你成为吸血鬼多久了?你看起来多老?注意成为血族不能超过25年……
  你的内心比看起来更成熟,或是更不成熟?

  2。你的童年对你有何影响?

  你的幼年是怎么过的?你的动机和态度是如何形成?你在哪里就学?
  你和家中谁最亲?你对童年记得最清楚的是什么事?你有上高中吗?
  你不断地搬家,或是有固定的家乡?你有上大学吗?你逃家吗?
  你擅长运动吗?你有从小到大的挚友吗?

  3。你的性格是什么?
  你是个高尚的人,或是个混混?你受人欢迎吗?你成家了吗?
  你如何谋生?你有真正的朋友吗?你为了什么打拼?有人会挂念你吗?

  4。你首次遇见吸血鬼的情形为何?
  你何时发现自己遇袭?你被吮拥之前,相信神秘的事物吗?你何时首遇吸血鬼?你当时是害怕?不相信?或是生气?当时最让你感到害怕的是什么?

  5。吮拥(embrace)对你造成什么改变?
  你的上辈如何逮到你?吮拥很痛苦吗?你从中得到异样的快感吗?
  你受吸血的飢渴所苦吗?你是否为此感到害怕?你习于这感觉吗?
  你服从你的上辈吗?你是否想杀了他,或是他想杀了你?

  6。你的上辈(sire)是谁?他如何对待你?
  你对你的上辈瞭解多少?他是残虐、傲慢、神秘或是开放?
  你认为他为何挑上你?你真的认识你的上辈吗?你在他身边待了多久?
  他曾教导你什么事吗?你的“学习生涯”维持多久?你们住在哪里?
  你们去了哪里?你在这段期间曾遇过其他吸血鬼吗?你对其他吸血鬼的看法,正如同你对上辈的看法吗?他何时向你教导戒律(Traditions)?

  7。你晋见王子(prince)了吗?
  王子欢迎你吗?或是她勉强地接纳你?她是因为威胁或利诱而接受你吗?
  你的上辈是受到允许才创造你吗?你是否躲避王子?你认为她对你的看法为何?

  8。你和其他同夥如何见面?
  你们是碰巧遇见或是有所预定?你们是同一盟派吗?你们的目的和态度是否一致?你们在城市中一起多久了?你们在被吮拥前互相认识吗?
  你们的上辈彼此相容或是敌对?当大事不妙的时候,你们为什么会继续在一起?

  9。你的居所(haven)在哪里?
  你白天躲藏在哪里?你有固定的家吗?你住的地方和生前一样吗?
  你是否躲在废弃建筑中?或是下水道?有谁会在白天保护你吗?

  10。你仍然和生前的生活世界保持联系吗?
  人们是否认为你死了?你是否还会探望亲人?你假装活着吗?
  你是否完全舍弃生前的生活呢?

  11。你通常如何进食?
  你靠谁进食?在何处?你是否有自认为完全属于自己的地盘?
  你喜爱的猎食区是否也有其他吸血鬼使用?你和其他吸血鬼争食吗?
  你最喜爱的猎物为何?你进食时会杀人吗?你有特定的饲物吗?
  你会勾引猎物吗?或是绑架他们?还是在街上袭击?他们会来找你吗?

  12。你的动机目标是什么?
  你是否想对某个敌人复仇?你想要回复人身吗?你在血族社会中是否有任何野心?如果你想在世界上达成某件事,那会是什么?

  如果缺乏动机目标,便很难以吸血鬼的生命方式存活。想想看吮拥是否造成什么重大影响,仔细思考角色的内在本性和外显个性,其中可能正含有某种须要追求的最终目标。

  如果能设想出角色的终极目的,那么你便能更鲜活地刻画出角色的性格。

  属性概述

  V:TM各项属性值列表

  在人物表的各项数值中,若是人物的属性(Attributes)或是能力(Abilities) 的点数等于或大于四,可以选择一项专门领域(Specialties),则牵涉到此项专门领域的掷骰,在掷出“10”时,可以额外多掷一次,以下列出人物表的各项能力,以及数值所代表的意义,以及一些仅供参考的专门领域和可能应用到的人物职业,当然你可以自由想像,只要你的DM同意即可。

  属性(Attributes):

  体能(Physical)类:

  力量(Strength):单纯指肌肉的力量,譬如说可以举起多重的东西,挥拳攻击可以造成多大的伤害,并牵涉到空手格斗(Brawl)的伤害值。

  专门领域:握力、拳击、举起重物等。

  一点:勉强可以举起20公斤。

  两点:平均程度,可以举起50公斤。

  三点:可以举起125公斤。

  四点:可以举起200公斤以内。

  五点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。

  敏捷(Dexterity):反应力或是动作的迅速程度,简单说就是如何快速有效地运动身体,当然也包括反射神经和手眼协调等。

  专门领域:柔软度、迅速、像猫一样灵巧、电光石火般动作。

  一点:动作笨拙,在弄伤自己前还是先把枪收好吧。

  两点:平均,这是普通程度。

  三点:良好,有不错的运动神经。

  四点:要是你愿意的话,可以去表演特技了。

  五点:超越人体极限的神速灵巧。

  耐力(Stamina):表示健康和体格健壮的程度,也就说你挨揍能挺多久。

  专门领域:不知疲倦为何物、强韧、毅然、坚持到底。

  一点:你可能会被一阵强风吹走。

  两点:挨个一、两拳还算没问题.

  三点:体格不坏而且几乎没生过病。

  四点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。

  五点:你几乎像海克力斯一样强壮了。

  社交类(Social):

  魅力(Charisma):也就是说经由人物个人的人格特质,对于旁人的吸引程度,譬如说:非凡的领导力、赢得别人信任、讨别人喜欢等,和外表(Appearance) 的差别在于,魅力指的是内在的属性,外表则偏重于外貌。

  专门领域:圆滑地谈话、像个绅士、洗炼、优雅、高尚。

  一点:是个讨厌鬼。

  两点:普通,还有几位朋友。

  三点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。

  四点:像磁铁一样吸引别人接近。

  五点:不管在怎样文化背景的社会都大受欢迎。

  操控(Manipulate):利用三寸不烂之舌说动对方的技巧,或是让对方依照你的意思行事,使用上注意,在此项掷骰若是严重失误,可能反而还会树敌。

  专门领域:说服力、辩舌、诱惑、编藉口。

  一点:沈默寡言,或是就算说了也没啥效果。

  两点:就像大部份的一样,有时候你可以矇混或一些人一时.

  三点:杀价高手,从来没付过价钱的全额.

  四点:大概可以胜任政治家或是新兴宗教教祖吧。

  五点:可怕……当然跟殿下(Prince)会建议把你这傢伙绑上火刑柱的!

  外表(Appearance):长相,外表、举止给人的感觉,影响别人对你的第一印象,注意:社交判定能掷的骰子数目不能超过这项数值。

  专门领域:华丽、性感、貌美如花、吸引力。

  一点:长得有点抱歉。

  两点:不好不坏,在人群中不显眼。

  三点:你顾店的时候,别人特别喜欢跟你买东西。

  四点:向模特儿一样的美貌,大家都想亲近你。

  五点:你的容貌美丽得超乎想像,令人嫉妒,或是恐惧。

  心智类(Mental):知觉(Perception):迅速认识并警觉周遭环境的能力。

  专门领域:洞察力、小心翼翼、注意力、眼光敏锐.

  一点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况.

  两点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题.

  三点:可以掌握周围的各项小细节。

  四点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。

  五点:优异,轻轻一瞥就看透一切。

  智力(Intelligence):表示记忆力、思考的敏锐程度、教育程度,虽然这项数值低,不表示人物反应慢或是迟钝,但是他能有的想法会较为单纯,或是没受过教育,这项数值高,也不等于人物象爱因思坦一样,可能是他的记忆力不错,或是有敏锐的判断力。

  专门领域:学识、创造力、分析、解决问题、各种专家。

  一点:不怎么聪明(IQ80)。

  两点:普通程度(IQ100)。

  三点:比一般人聪明(IQ120)。

  四点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。

  五点:你是天才吧,(IQ160)。

  机智(Wits):及早做出判断的能力,也就是说快速冷静地动脑思考,在压力下保持冷静……

  专门领域:谋略家、伏击、迅速做出反应。

  一点:反应迟钝.

两点:打麻将不会放枪。

  三点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。

  四点:能够超前别人的想法,“哦,我早就说过了…。”。

  五点:在别人反应过来之前已经导出结论了。


  能力(Abilities)概述:

  天赋类(Talent):若是该项数值为0,还是可以用属性进行判定。

  警觉(Alertness):迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,尤其是物理上的变化。

  一点:比监视摄影机好一点.

  两点:习惯性地会去听旁人谈话。

  三点:常用锐利眼光观察四周。

  四点:感觉广泛而优秀,很少被警卫逮住。

  五点:比野生动物还能警觉风吹草动。

  主要使用者:猎人、保镳、警卫、小偷、记者。

  专门领域:窃听、埋伏、群众、森林、动物、藏匿武器。

  运动(Athletics):行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。

  一点:小时候还蛮活泼。

  两点:高中时待过运动社团.

  三点:专业运动员.

  四点:一流的优秀选手。

  五点:奥运金牌得主。

  主要使用者:体操选手、运动嗜好者、各种运动员等。

  专门领域:游泳、跳舞、登山、特技、长跑、各种运动。

  格斗(Brawl):空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。

  一点:小时候蛮喜欢打架。

  两点:还不错,可能常在酒吧闹事。

  三点:在平时打架的时候,比一般的人强。

  四点:拳击赛备受期待的挑战者。

  五点:给你四秒钟,你可以把三个人送上西天。

  主要使用者:军人、警官、粗暴横蛮的人、刺客。

  专门领域:拳击、柔道、摔角、脚踢、各种相关技巧。

  共感(Empathy):理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。

  一点:有时候会让哭泣的人靠在你的胸膛上。

  两点:能察觉或同情别人的痛苦。

  三点:敏锐地看穿对方的动机.

  四点:很难骗你上当。

  五点:你能洞察人类灵魂的奥秘。

  主要使用者:社工、哲学家、侦探、心理治疗师、灵媒。

  专门领域:感情、个性、信念、获取信赖。

  表达(Expression):清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对于演员或作家来说是必须的。

  一点:在笔记本上写些还不坏的诗。

  两点:可以被选入大学辩论代表队。

  三点:可以成为畅销作家。

  四点:作品能够获得文学奖。

  五点:在各个时代畅行无阻的才能。

  主要使用者:演员、作家、诗人、政治家、教师、记者。

  专门领域:演技、谈话、演讲、做诗、写小说.

  闪躲(Dodge):牵涉到闪躲各种攻击的能力。

  一点:你可以迅速弯身闪避并保护好头部。

  两点:你上过如何自我保护的课.

  三点:你可以躲过落下来的石块,什至是刀子。

  四点:有经验的拳手才能击中你。

  五点:你能站在空地躲子弹。

  主要使用者:警察、罪犯、拳击手、格斗家。

  专门领域:步法、纵跳闪避、找掩护.

  恐吓(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。

  一点:和这一带的小混混差不多。

  两点:一般的抢匪的程度。

  三点:相当能干的牙医.

  四点:你可以把关收行人的买路财。

  五点:连猛兽都会对你感到畏惧。

  主要使用者:军官、行政官员、歹徒、骗子。

  专门领域:拷问、胁迫、寄黑函、暴力威胁.

  领导(Leadership):运用魅力或是操控的技巧,让他人服从你的指挥,或是管理一群成员.

  一点:小联盟球队的教练。

  两点:学校的学生会长

  三点:有能力的执行总裁。

  四点:国家元首的优秀参谋.

  五点:可担任统率国家的总统.

  主要使用者:政治家、经理、管理阶层、高阶官员、高阶军警。

  专门领域:雄辩、发号施令、军队管理、贵族、有好或开放的态度。

  黑街(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。

  一点:你知道些上谁在贩毒。

  两点:你在街上还颇受尊重。

  三点:你可能自己带领一帮混混。

  四点:本地没有什么好让你畏惧的。

  五点:要是大哥你没听说过这件事,那就是根本没发生过:)

  主要使用者:罪犯、流浪汉、记者、侦探。

  专门领域:毒品、卖淫、非法武器、走私、流言。

  掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海,对于诱惑或是担任间谍是必须的。

  一点:你会撒点无伤大雅的小谎言。

  两点:一般的吸血鬼程度。

  三点:邪恶的律师。

  四点:一流的谍报员.

  五点:你一定是最后一个被怀疑的。

  主要使用者:政治家、律师、诈欺犯等。

  专门领域:诱惑、怂恿、伪善、巧妙撒谎.

  技能类(Skills):没有这方面相关的技能还是可以进行判定,但是难度加一。

  驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。

  一点:能把训练过的马匹当作宠物。

  两点:可以哄骗纯种幼犬,把_倒础�

  三点:能训练导盲犬。

  四点:相当于马戏团的驯兽师。

  五点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽.

  主要使用者:农夫、驯兽师、动物园管理员、宠物店。

  专门领域:看门狗、攻击训练、马匹、农场动物、大型猫科动物。

  工艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能,必须选择所擅长的领域。

  一点:在高职学过相关技能。

  两点:你开始表现自己的风格。

  三点:可以用这方面的技术谋生。

  四点:你在这方面的相关着作,可以被列为大学的教科书。

  五点:无人能比的巨匠。

  主要使用者:艺术家、工匠、设计师、发明家。

  专门领域:陶艺、缝纫、鑑定、宝石、泥水工。

  驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在难易度上。

  一点:你会驾驶一般汽车。

  两点:稍微困难的驾车技巧也能应付。

  三点:专业的驾驶员.

  四点:F1赛车手。

  五点:可以在007电影当特技演员.

  主要使用者:计程车司机、赛车手、住在现代都市的居民。

  专门领域:紧急煞车、急转弯、交通阻塞、变速换档.

  礼仪(Etiquette):从人类的宴会到血族之间的集会,在各种不同的文化团体中,保持自己和对方的体面并圆滑交际的技巧,亦可以指对特别风俗习惯的熟悉程度,以及各种外交的交涉。

  一点:你知道什么时机该闭嘴。

  两点:你参加过一、两次正式的晚宴。

  三点:你可以在众人没发现的时候偷走银餐具。

  四点:女王陛下也发现你魅力迷人。

  五点:要使你能邀集到相关人士赴宴,甚至能左右停战或开战。

  主要使用者:外交官、上流阶级、贵族、高级官员.专门领域:晚宴、商务会谈、各地文化、血族社会。

  枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。

  一点:小时候常常玩玩具枪。

  两点:常常在射击场练习。

  三点:曾在一、两次的实战中存活下来。

  四点:在战场上最后一个存活的就是你。

  五点:你大概从枪枝发明之后就练习到现在了。

  主要使用者:警官、军人、猎人。

  专门领域:瞄准、狙击、扫射、快枪决斗.

  白刃(Melee):从刀剑到棍棒、枪、矛,或是各种奇门兵器、串刺心脏的木棍等等的使用技能。

  一点:你知道短刀的正确握法。

  两点:对你来说街头打架是家常便饭。

  三点:你可以组成大学的击剑代表队。

  四点:你的剑术连殿下也想招聘你来效力。

  五点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你。

  主要使用者:武道家、暗杀者、小混混、中世纪吸血鬼。

  专门领域:剑、棍棒、斧头、连枷、流星锤等等。

  表演(Performance):各种艺术才能和技巧,如戏剧、歌唱、演奏等,表达自己的情感、并传达给观众的技能,请选择擅长的专门领域。

  一点:可以一起合唱讚美歌。

  两点:在大学表演的中心人物。

  三点:在当地的夜总会大受欢迎。

  四点:可以成为国际巨星吧。

  五点:无人能比的当代大师。

  主要使用者:演员、音乐家、学生、丑角、舞者。

  专门领域:舞蹈、摇滚乐、吉他独奏、演技。

  潜行(Stealth):在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能,通常必须和对方的知觉(Perception)做竞争判定。

  一点:可以隐身在阴暗的房间里.

  两点:能利用街角的阴影跟踪。

  三点:在夜闇中寻找猎物是件容易的是。

  四点:在枯叶上行走也悄然无声。

  五点:Nosferatu氏族的长老。

  主要使用者:间谍、杀手、特种部队、狗仔队。

  专门领域:跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、无声地行动。

  开锁(Security):打开锁头、突破安全系统,或是让防犯装置无效或强化的技巧,是偷窃必备的技能。

  一点:可以打开构造简单的锁.

  两点:偷车不是问题.

  三点:可以解除警铃或是增强它的性能。

  四点:你可以侵入各种地方。

  五点:你可以解除安装在五角大厦的炸弹,当然有可能是你安装的。

  主要使用者:安全警卫、警察、窃贼、系统专家。

  专门领域:保险箱、电子警报系统、偷车贼、密码锁.

  野外求生(Survival):在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免狼人的袭击等。

  一点:参加八公里的野外健行也不是问题.

  两点:可以在荒野中以一般速度行走。

  三点:能够分辨有毒的蕈类。

  四点:能在荒野中存活一个月。

  五点:把你光着身子扔到安地斯山上也没问题.

  主要使用者:士兵、猎人、童军团、野外活动爱好者。

  专门领域:追踪野兽、设陷阱、狩猎、丛林、森林探险.

  知识类(Knowledge):要是没有相关的知识就无法进行判定,譬如说你不懂法文,在桌上的一大叠法文信中要理解内容,找出你要的情报自然是不可能的。

  学术知识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识.

  一点:1066这个数字对你而言不指代表比佛利山的邮递区号。

  两点:具备基础的知识,至少不会分不清明朝和蒙古。

  三点:偶尔会在相关刊物刊载你写的文章。

  四点:大概算是大学的名誉教授吧。

  五点:在这个领域中世界的最高权威。

  主要使用者:大学教授、研究家、知识份子、血族长老。

  专门领域:请自订,如罗马帝国、美国历史、写实主义等。

  电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软件等的知识.

  一点:嗯,你会用鼠标。

  两点:可以重整简易的资料。

  三点:会自己写作软件程序。

  四点:可以写出极为便利、好用的系统.

  五点:你站在科技时代的最先端。

  主要使用者:黑客、上班族、程序设计师、学生。

  专门领域:电脑语言、互联网络、病毒、解析密码.

  理财(Finance):对于金融商品的动向、经济的流动以及各种投资、理财、会计等等相关的知识.

  一点:掌握基本的知识.

  两点:有相关经验,也会整理帐簿。

  三点:可以成为有能力的证券交易员.

  四点:大企业可能会向你寻求建议.

  五点:你可以从一张20元纸钞创造出巨大财富。

  主要使用者:会计师、上流阶级、当铺、走私商、银行员.专门领域:股市、外汇、企业、估价等。

  侦查(Investigation):可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。

  一点:阿卡莎?克莉丝蒂的忠实读者。

  两点:一般的警官。

  三点:一般的私家侦探。

  四点:FBI探员.

  五点:夏洛克福尔摩斯。

  主要使用者:侦探、推理小说迷、警官、变态跟踪狂。

  专门领域:法庭证据、跟踪、探案、调查。

  法律(Law):对于法规、判例以及法庭的相关知识.

  一点:喜欢看电视上的法庭办案剧。

  两点:法学院的学生。

  三点:辩护律师。

  四点:相当出名的大律师。

  五点:你可能已经和恶魔订契约了。

  主要使用者:律师、警官、法官、侦探、议员.专门领域:犯罪、诉讼、法庭、契约、警察事务。

  语言(Langistics):在自己的母国语言之外,能够使用其他语言及其相关的一切知识.

  一点:追加一项语言。

  两点:追加两项语言。

  三点:追加四项语言。

  四点:追加八项语言。

  五点:追加十六项语言。

  主要使用者:外交官、大使、旅行者、语言学家、高龄血族。

  专门领域:汉字、成语、语言学、文章理论、暗语.

  医药(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识,对血族而言也是有用的技能。

  一点:接受过急救措施的讲习。

  两点:像是医学院的学生或是护士。

  三点:一般医师的程度。

  四点:可以进行器官移植手术.

  五点:现代的华陀再世。

  主要使用者:医学院学生、医师、急救员、护士。

  专门领域:内脏移植、急救、毒药、病理学、整形。

  神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说等等(不管是真是假)的相关知识,也包括对于吸血鬼的知识.

  一点:读过几本相关的书。

  两点:在你的知识中也包括让人震惊不已的事实。

  三点:拥有大量的知识,什至亲身目击过.

  四点:能够看穿虚妄、并且推理出真实。

  五点:你不是才25年的血族吧……估计会被当间谍杀了的

  主要使用者:迷信很深的人、算命师、神秘学家、Tremere氏族。

  专门领域:血族知识、仪式、恶魔崇拜、女巫。

  政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。

  一点:参与相关活动的人士。

  两点:政治系的学生。

  三点:选举运动的领袖或是谈话秀主持人。

  四点:政治系的教授。

  五点:下届美国总统是谁,关键就掌握在你手中。

  主要使用者:运动人士、政治家、律师、血族。

  专门领域:都市、州、联邦、赠贿收贿、激进主义.

  科学(Science):对于物理、化学、生物、地质等等相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。

  一点:你大概具有高中生的基本程度。

  两点:你对主要的相关理论非常熟悉。

  三点:你可以教高中化学课.

  四点:你是相关领域的先进.

  五点:诺贝尔奖的下届得主。

  主要使用者:科学家、学生、研究者、教师、工程师。

  专门领域:物理、化学、生物、地质、天文学

  V:tMR之异能概述

  异能(Disciplines)

  虽然吸血鬼受到了诅咒,该隐的血液依旧带有某些强大的神秘力量。这种力量我们称之为异能(Disciplines)。

  下面将列出一般吸血鬼或超自然生物的常见异能,一些罕见的吸血鬼或其他生物可能会拥有不属于下列的能力,毕竟在黑暗世界(the World of Darkness)中还是有许多未知的神秘事物。异能这个名词的意义包括异能类别(Disciplinegroups)(如:兽性术,Animalism),以及类别中的单一力量(如:野性呼唤,Feral Whispers)。每个氏族都拥有特定的几种异能。不过,据说吸血鬼们还是可以学习非本身氏族的异能,只是学习的代价较高而已。

  大部分的异能在用于敌人身上时,效果将由某个关键属性决定。受术者的属性与施术者的异能等级将左右其成败。几乎所有的异能都会要求某个属性达到其最低要求。举例来说,除非您的感知(Perception)很高,否则便不可能使用提昇知觉(Heightened Senses)的异能。除非您的智力(Intelligence)很高,否则便不能使用火球术(Fireball)。

  您会从战斗中获得经验值,可以使用它们来提升异能层级。当异能的能力提升,熟练的技术将可使其效果变大,并减少花费的血量。因此,若您的异能达到5点,可以说是真正的专家,而1点则是相当基础的异能等级。

  兽性术(Animalism)

  拥有兽性术的吸血鬼对于控制一般的野兽,什至心兽的能力都比较强。众所皆知冈格罗族是最擅于此项异能的氏族,另外诺费勒族也可以使用兽性术.关键属性:魅力与操纵.

  野性呼唤(Feral Whispers)

  使目标动物暂时为施术者队伍作战。

  关键属性:操纵.

  召唤野兽(The Beckoning)

  施术者可以召唤动物加入,效果通常可以持续超过一场战斗.动物会遵照吸血鬼的意志回应召唤前来,在任务完成后消失。被召唤的动物将成为队伍中的临时成员,在效果消失之前,会一直待在施术者身边为他战斗.(对于那些已远离自然的氏族,召唤的生物也是非自然的。比如说,卡帕多西亚族可以召唤骷髅人为他战斗,而睿魔尔则是小矮人!(homunculus))

  关键属性:魅力。

  抑制兽性(Quell the Beast)

  可使受术者恢复冷静.施展在队友身上时,可以降低他的狂暴指数,如此可以减缓,什至消除即将爆发的狂暴。

  关键属性:操纵.

  佔据兽灵(Subsume the Spirit)

  施术者可以暂时佔据一个只动物的心灵.你可以完全控制这只野兽,藉由_难劬词澜纭D憧梢缘却ЧВ虬聪拢裕粒录绱吮憧苫氐阶约旱纳硖謇�.关键属性:操纵.

  唤出心兽(Drawing out the Beast)

  将自己的狂暴指数全部加到受术者身上。这将会使对手陷入狂暴(狂暴的敌人们会自相残杀、逃跑、行为反覆无常,并拥有所有狂暴带来的好处与坏处)。若用于凡人,则会使之陷入恐惧状态.施术者的狂暴指数必须接近极限才能使用本术,但是在异能等级较高的时候,则没有这种限制。

  关键属性:操纵.

  感应术(Auspex)

  本异能可以赋予施术者心灵感应力与超感应能力(ESP)。当吸血鬼的能力增加时,他可以感觉到在生物或物体周围所投射出的心理灵气,还可以将自己的身体转变为灵体状态来侦测周围的变化。喜好死亡事物的卡帕多西亚族,以及妥芮朵与睿魔尔族都相当擅于使用感应术.关键属性:感知。

  提昇知觉(Heightened Senses)

  施术者可以看见隐形、躲藏的敌人或物品。

  关键属性:感知。

  侦测灵气(Aura Perception)

  施术者在任何活体外,可以看到一层隐形的“灵气”(Aura),可以藉此得知此生物的真实天性。藉此使用者可以得知对方的种类、健康级数与血量。

  关键属性:感知。

  灵魂之触(The spirit's Touch)

  施术者可以藉此得知物品的本质,包括它的基本性质、能力以的物品及“真名”

  等等。成功地对某物施展本术将可得到更多资讯。启动之后,请对你物品栏中尚未鑑定的物品按下鼠标左键,即可得到讯息。

  关键属性:感知。

  心境投射(Psychic Projection)

  心灵投射可以让你控制一个类似“鬼魂”的物体,在时效内隐形走过一些地方。

  注意在这个状态下并不能与物品有任何互动。

  关键属性:感知。

  迅捷术(Celerity)

  拥有迅捷术的吸血鬼将是相当可怕的敌人。因为这个异能可以让他们以异于常人的速度行动或攻击。其速度凡人根本看不清楚。随着异能等级上升,吸血鬼的移动速度就越快,而维持的时间也越久。

  疯狂术(Dementation)

  这是末卡维族代代相传的异能,一种使患有心理疾病的血族与疯狂沟通的方式,并将这种心理状态加诸于别人身上。

  关键属性:魅力。

  激怒(Passion)

  施术者可以干扰受术者的情绪,可以使对方恐惧,或陷入狂暴状态.关键属性:魅力。

  作祟(Haunting)

  本异能会干扰受术者大脑中的感觉中枢,并填入各种影像、声音、气味或其他实际上不存在的感觉.事实上,受术者将会觉得自己被一群恐怖的幻影攻击。大部分的凡人会害怕地拔腿就跑,而超自然生物则会分神于摆脱这些不存在的敌人。

  关键属性:操纵.

  混沌之眼(Eye of Chaos)

  这个异能可以让施术者得到疯狂中的感知。使用时可以感受到别人周围的“灵气”

  (Aura)。

  关键属性:感知。

  疯狂之声(Voice of Madness)

  施展时,施术者可以藉由与对手交谈,引出潜藏在他内心深处最黑暗、最疯狂恐怖的个性,使之陷入一片精神异常的漩涡中。不论是超自然生物或凡人,受到此术影响的几乎都没什么好下场。

  关键属性:操纵.

  支配术(Dominate)

  支配术可用于催眠、什至完全掌控别人的心灵.使用支配术时常需与对手的感知作对抗。擅于此术的氏族有乔凡尼族、勒森魃族、睿魔尔族与梵卓族。

  关键属性:操纵、感知与魅力。

  命令(Command)

  施展本术可以让吸血鬼在短时间内操控其他人。在时效内对方会完全遵照施术者的命令行事。

  关键属性:操纵.

  催眠(Mesmerise)

  使用本异能时,受术者将进入一种恍惚的状态,他们会取消所有原本的行动,呆立于原处。当异能等级较高时,受者还会走向对他施展催眠的人。如果施术者攻击对方,则催眠的效果将会立刻消失。

  关键属性:操纵.

  遗忘(The Forgetful Mind)

  受本异能影响的人会进入一种晕眩的状态,并忘记自己刚刚正在做的事。这可以使敌人忽视你的存在,回去继续他原本要做的事。

  关键属性:感知。

  附身(Possession)

  使用本术的人将可完全控制对方的心灵.你可以控制受术者的行动,藉由他的眼睛看世界,在效果消失之前,可以叫他做任何事。

  关键属性:魅力。

  强韧术(Fortitude)

  拥有强韧术的人对于伤害有超自然的抵抗力。他们必定常常被攻击的乱七八糟,但对手依旧无法阻挡,毕竟再严重的伤害对他们而言也不过像是搔痒一样。本异能也可用于防护如阳光或火焰之类的恶性伤害。卡帕多西亚族、冈格罗族与梵卓族都擅于此术.

  死灵术(Mortis)

  这是由卡帕多西亚族为了研究死亡的秘密而发明的异能。他们试图要找出死亡的各种风貌,其中包括诈骗死亡,或是一触即死的能力。

  关键属性:感知与智力。

  蹒行亡者(Shambling Hordes)

  施展本异能可以召唤一群死者从坟墓中爬出来,为施术者作战。虽然他们可能相当脆弱且笨拙,但这些不死同伴在战斗中还是颇有帮助。要启动本异能请选定一个离您较近的新鲜屍体.关键属性:感知。

  活化死屍(Vigour Mortis)

  此术以一些施术者的血液来活化死屍,制造出一个完全服从的不死仆役,直到它完全被打倒腐化为止。施展此术必须使用一个屍体.关键属性:感知与智力。

  召唤亡灵(Summon Soul)

  本异能可使亡灵(Wraith)越过活者与死者的界线,来到施术者身边。亡灵在活者国度只能停留一段很短的时间,但它会完全依照施术者的命令行事。注意只有在最近刚发生死亡的地点,才可能召唤出亡灵.关键属性:感知。

  恶疫之风(Plague Wind)

  这种高等级的死灵术可以将腐气与混沌的力量化为一阵旋风.任何被包含在疫风中的人物将会因为死亡寒气的影响,受到极大的伤害。

  关键属性:智力。

  黑死术(Black Death)

  本异能可将施术者的手化为死神之手。一经碰触可以立刻杀死目标,如果对象是吸血鬼,则可使之进入休眠状态.这个异能可对单一目标造成极大的伤害。

  关键属性:智力。

  隐身术(Obfuscate)

  隐身术是一种将个体包藏在于幻觉与阴影中的神秘力量。您可以在攻击敌人之后使用隐身术,就此消失于黑暗中。在高等级时效果更为显着,你可以在敌人发现你之前攻击他们。隐身术可以被其他异能破解,比如当对方提昇知觉(Heightened Senses)的异能等级大于您的隐身术等级,您便会被看穿。虽然有许多氏族都可以使用这项异能,但毫无疑问地诺费勒族是其中的佼佼者。

  关键属性:感知。

  阴影之袍(Cloak of Shadows)

  施术者立刻从眼前消失。等级较低时必须躲在阴影中不能移动,才能保持隐形的效果。等级高时时即使移动也可以保持隐形。

  关键属性:感知。

  集体隐形(Cloak of Gathering)

  本异能的效果同上,不过范围涵盖了整个队伍。等级代表的是隐形的时间与效果。计算方式同于阴影之袍。

  关键属性:感知。

  巨力术(Potence)

  拥有巨力术的吸血鬼是相当可怕的敌人,因为他们的力量常可达到凡人的好几倍。巨力术的等级越高,施术者的力量也就越大。乔凡尼族、布鲁赫族、勒森魃族与诺费勒族都可藉由这项异能发挥超人的力量。

  威仪术(Presence)

  所有的超自然生物都是相当可怕的怪物,但拥有威仪术的人物却相当迷人。藉由威仪术,您可以操纵其他人的情绪、成为他们的梦中情人,什或变成他们最害怕的梦魇.布鲁赫族、末卡维族、妥芮朵族与梵卓族都擅于此道,面对他们时请留意您的感情。

  关键属性:魅力。

  敬畏(Awe)

  施术者会发出超自然的魅力,成为天生的领导者、诱骗者或演说家。使用这项异能可以让凡人不由自主的接近,并让敌人打消攻击你的念头.关键属性:魅力。

  畏怖之视(Dread Gaze)

  使用本异能可以露出獠牙与恐怖的外貌吓退对手。成功的话受术者将会陷入恐惧。

  关键属性:魅力。

  魅惑(Entrancement)

  使用本异能的人物将变得十分迷人,受术者会将他视为朋友、情人或其他需要保护、恋慕的对象。

  关键属性:外表。

  皇威(Majesty)

  使用皇威的人物令人肃然起敬。皇威可以使吸血鬼产生神明般的崇高气质,凡人将会跪下害怕地膜拜他,即使其他超自然生物也很难对他做出攻击、污辱或其他不敬的行为。使用本异能的吸血鬼根本不用担心会做出冒犯别人的事。

  关键属性:魅力。

  ◎变形术(Protean)

  变形术是冈格罗族的专长,不过他们也会教给极少数外族的吸血鬼这个异能。使用变形术可以让施术者变成各种型态.

  兽眼(Eyes of the Beast)

  本异能可以加强施术者的视力。某些凡人可能会相当害怕施展此术的吸血鬼,因为施术者的眼睛将会变成可怕的红色。

  兽爪(Feral Claws)

  施术者的指甲会变成类似野兽的长爪。这些爪子相当锐利,可以轻易撕裂血肉,什至划破石头与金属。兽爪会造成恶性伤害,是可怕的战斗武器。

  土遁(Earth Meld)

  使用本异能的人物将可遁入地下并停留在那里.在冒出来之前他都很安全。埋在地下时,狂暴指数下降的速度会是平常的两倍,而且健康级数也会慢慢恢复(不须使用血量)。

  兽形(Shape of the Beast)

  施术者可以变成一匹狼,其移动速度会变快,而撕咬将造成恶性伤害。但在发动本异能时,不能使用物品或其他力量。

  雾形(Mist Form)

  施术者将变成一团云雾般的气体.这种型态的人物无法进行攻击,但也只有阳光与火焰才能伤到他。

  ◎奇术(Thaumaturgy - General)

  奇术是一种吸血鬼特有的魔法,其下还划分为数个不同的道派(Paths),每个道派都有其专精的范围与独特的法术.虽然奇术是睿魔尔族独有的异能,不过据说阿煞迈族与棘祕魑族的高位吸血鬼也会使用。

  ◎奇术—血之魔术(Thaumaturgy - Blood Magic)

  血之道(Blood Path)是专精于操纵血液的道派,其对象包括凡人或血族的血。

  关键属性:智力。

  血怒(Blood Rage)

  本异能可以强迫受术者消耗自己的血液。这会有两种效果:减少受术者本身的血量,且因为失血的关系,加快其陷入狂暴。

  关键属性:智力与感知。

  血威(Blood Potency)

  施术者可控制本身的血液使之浓缩,在时效内他的血液将更有力量。作用时可减少发动异能所耗费的血量。

  关键属性:智力。

  血贼(Theft of Vitae)

  本异能可以从远处吸取受术者的血液,而不与对方有任何身体接触.这个异能会对凡人造成很大的伤害,对吸血鬼则会激怒他们。

  关键属性:智力。

  血焰(Cauldron of Blood)

  这个可怕的法术会沸腾受术者体的血液,使之化为火焰。这不但会造成火焰的恶性伤害,还会烧去对手体内大部分的血量。事实上没什么人能承受得起这种攻击。

  关键属性:智力。

  奇术—焰之诱惑(Thaumaturgy - Lure of Flames)

  焰惑之道(Path Lure of Flame)是操纵火焰的道派,火焰一向都是吸血鬼的致命伤,但睿魔尔族却用法术的方式来驾驭它。

  关键属性:智力。

  火炬(Torch)

  这个异能可以在施术者手上制造出魔法火焰。亮度大约与火把相同。这种火焰有亮度但没有温度。

  关键属性:智力。

  火球(Fireball)

  施术者可以丢出魔法火球,使目标被一团大火吞噬。这个法术除了用于杀敌,也可能会伤到同伴,使用时必须小心注意。

  关键属性:智力。

  火环(Flame Ring)

  本异能可以瞬间于施术者周围制造出一波炎热的火焰,烧死包围在附近的敌人。

  这种火焰拥有神秘的力量,对于施术者与其同伴并不会造成伤害。

  关键属性:智力。

  天火(Immolate)

  召唤火之箭直击单一敌人,造成极大的伤害。

  关键属性:智力。

  奇术—毁灭之手(Thaumaturgy - Hands of Destruction)

  此道派的奇术大多为魔宴同盟(Sabbat)的法师所用。虽然不常见,不过确实也有非魔宴同盟的血族会使用它们。

  关键属性:智力与低人性。

  腐朽(Decay)

  本异能会加速目标的衰老,使之萎缩、腐烂什至分解掉。

  关键属性:智力与低人性。

  酸蚀(Acidic Touch)

  使施术者身上分泌出一种可怕的酸液。这种酸液可以腐蚀金属或木头,对活组织则会造成化学性灼伤。在战斗中,施术者的攻击将造成恶性伤害。

  关键属性:智力与低人性。

  萎缩(Atrophy)

  本异能会使受术者的身体萎缩,变成一具脱水、木乃伊似的皮包骨。法术立刻发生作用,且对凡人而言是不可逆的。受到此术影响的敌人其生理属性将会长期下降。

  关键属性:智力与低人性。

  归尘(Turn to Dust)

  这个可怕的异能会加速对手的老朽。一经施术者的碰触,凡人将立刻化为一堆尘土,对于超自然生物则会造成巨大的伤害。如果吸血鬼被此术所杀,也同样会化作尘土,无法再唤醒了。

  关键属性:智力与低人性。

  奇术—血之仪祭(Thaumaturgy - Blood Rituals)

  仪祭(Rituals)是经由特殊的魔法仪式,配合精确的计量与研究准备造成的庞大魔法力量。仪祭的用途不如道派(Path)广泛,且效果较少变化。但比较适用于特殊情况.关键属性:智力与感知。

  石心(Heart of Stone)

  本仪祭作用期间将保护受术者,使之无法被桩刺。

  关键属性:智力与感知。

  冰囚(Prison of Ice)

  可将目标囚禁在冰中,使他在短时间内无法移动,并承受冰冻型的恶性伤害。

  关键属性:智力与感知。

  召雷(Call Lightning)

  施术者可从天上召唤闪电来攻击敌人。

  关键属性:智力与感知。

  无视火焰(Ignore the Searing Flame)

  可使施术者暂时对火焰性的伤害免疫,高等级的时候甚至可对阳光免疫。

  关键属性:智力与感知。

  召唤元素(Summon Elemental)

  施术者可以召唤出元素型态的超自然生物,并控制它一段时间.使用这个法术有其风险,因为有时候元素会攻击召唤它的人。

  关键属性:智力与感知。

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旧帖子 01-17-2003 12:39
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madcatclan
God

注册日期: Dec 2002
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然则这张表其实是吸血鬼避世潜藏的正版中附的设定表啊
并非是为TRPG的,只是与VTM差不多而已

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旧帖子 01-18-2003 05:13
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树林熊
Adventurer

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果然被熊猜对了^_^
从TAB推导得的

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I never thought I'd spend my life fighting.I'm a maker,not a destroyer.

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旧帖子 01-18-2003 05:16
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airjan
万年缺席者

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然则里面的属性和能力是对的,可以先用起来.

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旧帖子 01-18-2003 10:41
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madcatclan
God

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如果AIR有意翻译,我可以传Vampire the Masquerade和Storytellers_Companion给你啊。

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旧帖子 01-19-2003 01:24
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airjan
万年缺席者

注册日期: Aug 2002
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战役可以给我,其他的就不要了......

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旧帖子 01-19-2003 01:44
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