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NTRPG.net Board : Powered by vBulletin version 2.2.6 NTRPG.net Board > TRPG > 枪与猫爪 > FTRPG Ver2第三章:属性Stats
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

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FTRPG Ver2第三章:属性Stats

第三章:属性(Stats)

如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是SPECIAL系统。
这些就是构成人物的“属性”。
人物的最基础属性有7种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气。这七种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。


力量(Strength,ST)


力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。
力量高的角色,理所当然是“筋肉男”——尤其以变种人居多。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。
力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。
力量影响的技能包括:大型武器(Big Guns)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)。
另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。
力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他DM认为需要纯粹肌肉力量的行为。
力量不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。


感知(Perception,PE)


感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。
感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。
感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。
感知所影响的衍生属性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行动顺序(Sequence,SE)”。
感知所影响的技能包括:小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、开锁(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、潜行(Sneak)、驾驶(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。
感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。
感知不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。


耐力(Endurance,EN)


耐力,就是一个人体质和健康的总和。
拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。
耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防辐射(Radiation Resistance、RR)、自然回复率(Healing Rate,HR)。
耐力影响的技能不多:修理(Repair)、驾驶(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)这样需要长时间动作的技能。
大多数的长时间动作超过一小时时,都需要进行耐力检定。除此以外,用的最多的就是对抗击倒和昏迷。
耐力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。


魅力(Charisma,CH)


魅力,一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。
一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。
和耐力相反,魅力不影响衍生属性。——除去你的起始金钱之外。一个高魅力的角色,会拥有多得多的起始金钱。以一个普通Lv1的角色而言,每点魅力可以带来250元的起始金钱。
魅力所影响的技能包括偷窃(Steal)、语言(Speech)和交易(Barter)。
魅力检定使用的并不广泛,一般而言,当你第一次见到一个NPC时,他们会以此决定对你的好感。其他运用魅力检定的场合,一般也可以使用语言检定。值得提出的是,魅力检定最大的用处往往在于领导力方面。一名魅力和等级都很高,并且拥有相应特技的人,往往会拥有可靠的下属。(可选规则)
魅力受到受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。


智力(Intelligence,IN)


毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。
智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。
智力所影响的衍生技能只有技能获得率——不过那就足够重要了。
智力所影响的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、开锁(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、驾驶(Pilot)、语言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。
智力检定一般很少有机会用到。
智力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。


敏捷(Agility,AG)


敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?
速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。
它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)和行动点数(AP),都是战斗中至关重要的技能。
敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)、躲避(Evasion)、潜行(Sneak)、开锁(Lockpick)、偷窃(Steal)、陷阱(Traps)、驾驶(Pilot)。唯一的问题是,在大多数技能中,敏捷并不是决定性技能,往往还有另外一个和它同等重要的技能。你并不能像魅力之于语言,智力之于科技,运气之于赌博那样有效的提高技能。
敏捷检定往往在躲避陷阱时使用——在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。
敏捷不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。


运气(Luck,LU)


运气……
在Fallout的世界里面,你有两个运气。一个是你本身的色子运——每个TRPG都是这样的。
然而,你的角色还有一个运气。这是他的运气……和你无关。
体现在衍生属性上,就是重击概率(Critical Chance)和严重失误概率(Critical Miss)。具体决定的方法,我们在下面再说。另外,每点运气还会提供100的起始金钱——就当是街上捡来的吧。
运气所影响的技能也只有一个:赌博(Gambling)。
运气检定……上帝,告诉我这东西干什么用?
另外,无论如何,LU绝对不会超过10。



除去以上的七种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。以下是这些衍生属性的起始值。


Hit Points
生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?
计算是15+种族修正值+(ST+2*EN)。
HP/LV:生命值得到速率。3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)。

Armor Class,AC
防御强度,基础是1/4Evasion Skill,躲避技能的1/4,向下靠拢——也就是AG。除此之外,还有其他额外的本身AC来源,如战斗装甲改造、Perk等等。
额外AC:由护甲等外部因素提供的AC来源。
总计AC:以上两个的总和。请单列出来,便于查询和计算。

Action Points,AP
行动点数。行动点数一般只和AG有关。以下是行动点数和AG的对照表:
AG AP
1 5
2-3 6
4-5 7
6-7 8
8-9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15


Carry Weight,CW
负载。轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。轻载情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍,用1点AP可以移动2m。


Melee Damage,MD
肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。以下是ST和MD的对照表:
ST MD
1-5 1
6 2
7 3
8 4
9 5
10 6
11 8
12 10
13 12
14 14
15 16


Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR
防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。基本上,越高便越不容易受到这些威胁。具体请参见“废土生活”一章。计算公式:PR=5*EN+种族特性,RR=2*EN+种族特性,GR=0/0(种族特性)。GR分为两个部分:接触毒气和吸入毒气,基本上只和护甲有关。对应环境/动力装甲等级的护甲,毒气完全无效。


Damage Treshold,DT
伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。
在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。
伤害阻隔包括5种:一般伤害(N)、激光伤害(L)、火焰伤害(F)、电浆伤害(P)、爆炸伤害(E)。另外,还有两种特殊的伤害:Pulse和EMP。
标明Pulse的对生物威力是减半后DT20;EMP的伤害对生物无效,但这两种伤害对机器都是全伤害。
起始DT只由种族决定。


Sequence,SE
顺序决定了你出手的先后。
在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。
起始SE=2*PE。


Healing Rate,HR
自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。
总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。
自然回复率等于2*EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。


Critical Chance/Critical Miss,CC/CM
重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。
CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。
无论如何,CC率和CM率都不会低于5——这是LU5角色的标准数值。也就是说,96以上,5以下,一定是CC/CM。每点LU平均影响2点概率。
其他LU和CC/CM的对应见下:
LU CC CM
1 5 15
2 5 12
3 5 9
4 5 7
5 5 5
6 7 5
7 9 5
8 11 5
9 13 5
10 15 5
有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。
关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。

Skill Rate
技能得到率,等于5+IN*2。
每次升级,角色都可以得到这么多技能点数,自由分配在所有属性上。
SR还要受到后天的Trait影响,参见第五章:天赋。


Available Range,AR
可能射距,是一个人物无需惩罚可以达到的攻击范围。
超过这个范围,每m得到-10命中率。
这个衍生技能只和PE相关。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70



本章计算速查表(未特殊说明的,都是起始Lv1人物):
HP=15+种族修正值+(ST+2*EN)
HP/Lv=3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)
AC防御强度=AG,即Evasion/4
AP行动点数=见上表
MD近战伤害=见上表
CW负载=轻载10+10*ST,最大载25+25*ST
PR防毒=5*EN+种族修正
RR防辐射=2*EN+种族修正
GR防毒气=种族修正
DT伤害阻隔=种族修正
SE顺序=2*PE
HR自然回复率=2*EN
CC重击概率=见上表
CM失误概率=见上表
SR技能点获得率=5+IN*2
AR可能射距=见上表

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由 necroman 于 11-25-2002 02:39 最后编辑

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旧帖子 11-25-2002 02:31
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cas
游客

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另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。

改后力量不够就直接不能用了?还是和1版一样减命中?

Carry Weight,CW
负载。轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。轻载情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍,用1点AP可以移动2m。
终于可以跑了……

在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后

和TRPG一样,每个PC自己投顺序吧,估计会有乐趣的多

CC和CM也变了……

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旧帖子 11-25-2002 03:04
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wolfox
剩蛋小辈

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我建议是不能用............

PS:ch的作用..............

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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

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来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
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是不能用。

CH……我也头痛啊
没想到到了最后也弄成了DND一样,CH鸡肋……现在正在头痛……
可能要用Perk列表和武器来限制了。看到PA里面有一条限制“PE4、CH5、IN5”别吃惊

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旧帖子 11-25-2002 10:02
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Jedi
Dungeon Keeper

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这没道理啊……
即使如AW限制INT也说的过去,复杂装备没有足够智力不足以发挥效力
难道那超级汽油桶和圣衣一样,对主人还挑三拣四的?

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As for what I think of Fallout - it's vacuum tubes not transistors, Super Mutants, FEV, Dogmeat, MR. Handy, Mini-Guns, Perks, Traits, Special, blowing shit up, dry/dusty look, areas people know of.

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Deane
[di:n]

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强化一下NPC对于CH的反应,应该也就可以了吧……

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That's all.

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旧帖子 11-25-2002 10:21
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

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那么CH用来修正exp吧。
CH低的,难以得到角色扮演exp。
角色扮演exp和任务exp,优先分给队伍中CH最高的人群。


或者就是这样:CH1、2的不能进城,不能买东西,人人厌恶,一般而言交涉exp都和他无缘……

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jungleion
Adventurer

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发帖数: 136

对于cc、cm有一点想法。

周日曾经也有一些讨论。说的是:如果投出了cc,但总体数字未过100,那怎么办?

比方说
小明的cc是10,小枪技能5,投出了一个数字94,结果就是99,未过100,但cc数值达到了。

我的想法是,cc和cm应该都是一种数值高或低到一定程度后,出现的情况,就好比是一种特殊状况。
达到了cc,应该说是他的运气非常好所致,因此,可以忽略他原先的技能数值,而直接算其命中,或一项技能的判定通过。描述也可以是“他糊里糊涂开了一枪,谁知竟然有如神助,击中了敌人”。
另外,我记得以前也曾经有过一个这样的例子,是deane带着一伙人去应征佣兵的测试。其中一项测试为开锁,deane的数值减去难度值后没到100,但她投出了cc,因此DM Nec描述道“一阵冷风吹过,门开了”。

这样的情况,似乎更有戏剧性,更有趣。也应该可以更加调动pc的积极性。

请考虑一下。

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旧帖子 11-25-2002 10:33
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cas
游客

注册日期: 还没有
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上次D JJ那个例子是考察陷阱技能吧,99还要加上她的陷阱技能的……
TRPG里用的是D20,但FTRPG用的是D100……

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旧帖子 11-25-2002 10:36
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necroman
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CC在战斗一节里面会说明
CC有两个组成部分:运气CC和附加CC
例如瞄准眼睛,有30附加CC
假定这个人CC9,瞄眼睛后,扔出了91,但是减去瞄准减值后不够100,那么判定为“不中”。
假定他扔出了92,进入了运气CC的范围,就算仍然不够100,也判定为“中”,视为CC处理。

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由 necroman 于 11-25-2002 10:43 最后编辑

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旧帖子 11-25-2002 10:41
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wolfox
剩蛋小辈

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也就是说CC必中吗?
这倒是不错........
CH........NPC互动是一方面
另外的.............好像按CH来分经验太BT.............
改成CH影响敌人如何?

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旧帖子 11-25-2002 11:12
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necroman
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在Perk和Life of Wasteland里面有很多会要求做CH检定的。
按照CH来分交涉任务经验和角色扮演经验(我可分得很清,这里面没说战斗经验)可以说是一定的。CH高的角色担负了队伍里面的决策任务(一般而言,高过5并且居于队伍前三名的角色发言权较高,以上两个经验会拥有额外的加成),给exp是应该的。

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jungleion
Adventurer

注册日期: Aug 2002
来自: 上海
发帖数: 136

引用:
最初由 necroman 发布
CC在战斗一节里面会说明
CC有两个组成部分:运气CC和附加CC
例如瞄准眼睛,有30附加CC
假定这个人CC9,瞄眼睛后,扔出了91,但是减去瞄准减值后不够100,那么判定为“不中”。
假定他扔出了92,进入了运气CC的范围,就算仍然不够100,也判定为“中”,视为CC处理。


嗯,我希望的也就是这个。

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旧帖子 11-25-2002 12:45
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Raistlin Majere
戴隐形眼镜放沼气开私家车6个硬盘的不知悔改拚死炫耀为了让人们看到他手中的Casio测温表不惜天天举起双手走路的比奥美还要淫荡的DNDRPG二号阶级敌人最壮观头衔纪录保持者并且还嫌自己头衔太短有倭寇马子的sm高手被台湾女房客的老公追杀以至于百米跑出10秒97的不会算号激活winxp的废柴曾经入选冒牌Rangers青年队的板凳队员自米国回来自称slave的关东人士被轮番乱搞数次乃至头衔出错并直接导致数据库的头衔字段被修改成500字节的兔子雷

注册日期: Aug 2002
来自: 不在任何地方却无所不在
发帖数: 231

引用:
最初由 necroman 发布
在Perk和Life of Wasteland里面有很多会要求做CH检定的。
按照CH来分交涉任务经验和角色扮演经验(我可分得很清,这里面没说战斗经验)可以说是一定的。CH高的角色担负了队伍里面的决策任务(一般而言,高过5并且居于队伍前三名的角色发言权较高,以上两个经验会拥有额外的加成),给exp是应该的。



否决,如果是战斗团呢,那是不是就不发交涉者exp改给战斗者?
本来一个团跑下来就应该是交涉和战斗各占50%的,多给哪一方都会引起另一方的不满,反而会造成团员内部的矛盾,还不如按照正常规则来发exp

__________________

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旧帖子 11-25-2002 13:45
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zadok
总嫌不够兰的蓝色大废柴

注册日期: Sep 2002
来自: 你早晚要去的地方
发帖数: 444

CH果然鸡肋
然而我是10……
另外赌博技能的作用不明显
那个摇奖机居然不用投赌博技能……
还有问NPC要物品的时候也不需要投交涉
实在是想不通

__________________
我用一生证明一件事
人终究是要死去的……

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旧帖子 11-26-2002 06:31
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Norris
阅读者

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 737

老虎机? 那分明应该是机械技能呀

__________________
在不朽的事业中寻求庇护
工程: 掘坟系列
完成: to be Orc not to be; roll up for the Magical mystery tour
进行: death before Dishonor 40%
计划: Holy Rollers

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旧帖子 11-26-2002 07:27
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肥猫加菲
Adventurer

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 201

离开基地之前要将其炸爆呀!

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旧帖子 11-26-2002 08:06
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