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NTRPG.net Board : Powered by vBulletin version 2.2.6 NTRPG.net Board > TRPG > 枪与猫爪 > 突然想到个扫射改进的点子……大家看看
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

突然想到个扫射改进的点子……大家看看

伤害计算方法变为:

xdy+加值(一次加值)-DT(一次DT)
命中发数的提高,只影响xdy里面x数量的增加,加值不能计入其中。
就算只命中一、两发,扫射的威力因为加值存在的关系也不会弱。
这样就不用乘加值和DT了……

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我们要与时俱进,将DNDRPG的填埋事业进行到底!

——代表人民,代表党,代表国家
坚定的和平主义者、共产主义者、女权主义者
DNDRPG的秘密填埋队长,阶级斗争部门的负责人,人民的公诉人和审判长
"Jedilich" Necroman

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旧帖子 11-27-2002 08:36
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Deane
[di:n]

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 92

然则……这个……有什么道理吗……没理由后面几发子弹的威力会失去加值,并且不受到护甲或者其他原因的削减哑……

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That's all.

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旧帖子 11-27-2002 08:39
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

意思就是,这个加值是枪械平均命中所能造成的额外伤害总量,已经考虑了扫射的因素在里面(指得是扫射专用枪械;一般枪械因为不是扫射专用,扫射时威力会有所下降情有可原);而子弹每多命中一发,是子弹本身的威力。

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"Jedilich" Necroman

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旧帖子 11-27-2002 08:51
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cas
游客

注册日期: 还没有
来自:
发帖数: 从未

想要额外的PERK,比如机枪都是打在同一个点上的,这样威力就大了……

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旧帖子 11-27-2002 09:19
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Jedi
Dungeon Keeper

注册日期: Aug 2002
来自: Monkey Island
发帖数: 520

引用:
最初由 cas 发布
想要额外的PERK,比如机枪都是打在同一个点上的,这样威力就大了……


如果第一发偏了,后面的子弹不就全部落空?

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旧帖子 11-27-2002 09:23
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wolfox
剩蛋小辈

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 750

加一个受到重创可能会导致以击毙命如何?.........
在CC里面加?
好像以前的cc没有?

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向名为Tass的大神三跪九叩,三呼感谢。感谢,再感谢。
Tass你是我的太阳,你是我的偶像

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旧帖子 11-27-2002 09:24
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cas
游客

注册日期: 还没有
来自:
发帖数: 从未

引用:
最初由 Jedi 发布


如果第一发偏了,后面的子弹不就全部落空?



扫射目前的算发似乎还是看超过100多少吧?
如果第一发都不中,肯定是一发也中不了了

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旧帖子 11-27-2002 09:31
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肥猫加菲
Adventurer

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 201

引用:
最初由 wolfox 发布
加一个受到重创可能会导致以击毙命如何?.........
在CC里面加?
好像以前的cc没有?


又一个不认真看faq的废柴出现了!
Critical的计算:
非瞄准模式做1d10判定(瞄准模式CC则直接击伤此部位),只要Critical,则装甲耐久度减1:
1 1.5倍伤害
2 击倒
3 2倍伤害,装甲耐久度-2
4 1d4回合失去知觉
5 3倍伤害,装甲耐久度-3
6 手臂击伤
7 腿部击伤
8 致盲(PE减到1)
9 穿透装甲(无视DT/DR),装甲耐久度-5
10 即死(!)——不过是HP变为0而已;如果在同一回合内有人来救,你还有一次被救活的机会。当然,如果是敌人就真的即死了。如果是机器人的话,HP减为1d6并倒地,还有一次逃跑的机会。生物减到-10即死;机器人减到0即死。

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旧帖子 11-27-2002 09:37
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wolfox
剩蛋小辈

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 750

呀呀...........
我忘记了...............
然则d10扔10出来..............

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旧帖子 11-27-2002 09:46
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

技能大规模改变,Unarmed里面还有“天上天下一击必杀拳”呢……

(如果在100以下,附近站着的人该开始哭了……)

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"Jedilich" Necroman

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旧帖子 11-27-2002 09:49
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肥猫加菲
Adventurer

注册日期: Aug 2002
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发帖数: 201

................有点担心!

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旧帖子 11-27-2002 09:52
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

强化战术种类……
现在甚至有一开始就能买起的小威力Big Gun和Energy Weapon。

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旧帖子 11-27-2002 10:07
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Deane
[di:n]

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 92

Hmmm...老实说还是不大能理解为何在击中的情况下子弹的威力会有所差别...
恩,酱紫的话,扫射/点射两用的枪械似乎该有两个不同的威力加值和对应护甲的DT?否则实在是太不可解了...
然则...我觉得没有必要改正扫射的伤害公式哑...修改扫射的命中公式似乎才合理些吧...

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旧帖子 11-27-2002 12:19
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Norris
阅读者

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 737

第一, 扫射弹着点分散, 一些弹药造成的伤害不大
第二, 枪械特性决定了连续射击时初速和弹道与单发射击时不同

__________________
在不朽的事业中寻求庇护
工程: 掘坟系列
完成: to be Orc not to be; roll up for the Magical mystery tour
进行: death before Dishonor 40%
计划: Holy Rollers

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旧帖子 11-27-2002 12:26
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Deane
[di:n]

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 92

这个自然是当然的了哑...然则,同样的情况自然也适用于单发的情况,由于命中点的不同而伤害不同哑...

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旧帖子 11-27-2002 12:31
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

单发已经有CC制约了呀
扫射/点射两用的枪械的确是要有两个不同加值的。

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旧帖子 11-27-2002 13:42
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zadok
总嫌不够兰的蓝色大废柴

注册日期: Sep 2002
来自: 你早晚要去的地方
发帖数: 444

我提个建议
修改手雷的命中计算方式
现在的手雷不计算AC直接命中……似乎太过分了
枪弹的AC是人(狗……其他)对子弹的本能反映
那么对这么大的手雷就没反应了?
即使扔在身边也会躲吧……
建议将每人剩余的AP点数作为受伤害的百分加成-1AP=5%
如:CAS已行动完毕,剩余1点AP
遭受手雷攻击,则只受到95%的伤害

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我用一生证明一件事
人终究是要死去的……

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旧帖子 11-28-2002 02:32
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Deane
[di:n]

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 92

恩……手雷的命中问题,觉得可以参考“远程接触攻击”之类……

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旧帖子 11-28-2002 03:29
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
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发帖数: 715

那么以后计算本身AC(躲避),不计算附加AC(护甲)好了。

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旧帖子 11-28-2002 03:55
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zadok
总嫌不够兰的蓝色大废柴

注册日期: Sep 2002
来自: 你早晚要去的地方
发帖数: 444

引用:
最初由 necroman 发布
那么以后计算本身AC(躲避),不计算附加AC(护甲)好了。


问题的关键不在于直接命中……

而在于地面呀

常识是人看见手雷是会躲的呀……

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旧帖子 11-28-2002 04:09
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cas
游客

注册日期: 还没有
来自:
发帖数: 从未

而在回合制里,PC要怎么躲避……
不然将手雷爆炸延时为1回合?

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旧帖子 11-28-2002 04:24
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wolfox
剩蛋小辈

注册日期: Aug 2002
来自:
发帖数: 750

胡..............
鬼都跑开了...................

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旧帖子 11-28-2002 04:25
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wolfox
剩蛋小辈

注册日期: Aug 2002
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发帖数: 750

要不扔的时候投躲闪............
豁免了就减少伤害

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旧帖子 11-28-2002 04:26
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Jedi
Dungeon Keeper

注册日期: Aug 2002
来自: Monkey Island
发帖数: 520

有个想法...

手雷投掷出去之后有一段延迟时间,PE和AG(自身AC)高的人物可以很快察觉并做出闪避动作
可能避免伤害或者仅受到爆风

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旧帖子 11-28-2002 04:29
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zadok
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发帖数: 444

引用:
最初由 cas 发布
而在回合制里,PC要怎么躲避……
不然将手雷爆炸延时为1回合?



可取!
大家看可不可以这么设定
投掷<150手雷延时一回合
(以为投手经验不足……一拉保险就投了)
投掷>150即时生效
爆炸范围内PC投躲避技能
如何?

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旧帖子 11-28-2002 04:38
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necroman
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发帖数: 715

……………………
重申一遍,回合制是一种现实的简化。
一个回合相当于现实的10秒……什么手雷10秒都不炸?
其中人的躲避能力,已经结合在了躲避技能造成的AC之中……
所以没必要单独再做判定(有个投掷超过100以后有机会把手雷反扔回去的设定)
但护甲的作用是阻隔子弹和攻击,手雷是无需阻隔也能发挥作用的武器。
所以手雷计算躲避AC,不计算附加AC……
而且这个范围伤害对于范围中每个人都要投,决定是否能够躲开爆炸伤害(但爆风不是人可以躲开的,所以不做判定)

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旧帖子 11-28-2002 04:51
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zadok
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引用:
最初由 necroman 发布
……………………
一个回合相当于现实的10秒……什么手雷10秒都不炸?
手雷是无需阻隔也能发挥作用的武器。
所以手雷计算躲避AC,不计算附加AC……



这个~我说内裤门啊
10秒是长了点
但是你都有时间接住手雷扔回去了……
而现实中的手雷也几乎全是延时爆炸的(毕竟不是子弹呀)
另外对于“手雷是无需阻隔也能发挥作用的武器”我有疑义
弹片~弹片呀
气浪~气浪呀
碎裂手雷基本就这两种伤害了
PA不会防不住吧……
所以请三思呀

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旧帖子 11-28-2002 06:07
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necroman
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发帖数: 715

PA防住的部分有DT啊……
然而你不可能借助PA的力量把手雷所有伤害都抵挡掉,子弹有可能滑飞、能量线有可能反射,可是脚下爆炸的东西,除非借助反射跳开,怎么能够毫发无伤啊。
那个接住手雷扔回去是很高级的技能,要求你自己的投掷也高到相当水准,有点类似接打暗器……

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旧帖子 11-28-2002 06:44
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肥猫加菲
Adventurer

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显然投掷武器的伤害没有枪械来的实在呀,如果再加上ac的话............

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旧帖子 11-28-2002 07:59
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wolfox
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等技能高了扔回去阿...........
这样就不会浪费钱了...............

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zeg
地精

注册日期: Sep 2002
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扫射的好处是单位时间射出去的子弹多……

坏处是每一发的命中率都下降……弹药消耗大

但是总命中率却上升

至于同一种枪械扫射和点射的单发威力差距……应该忽略不记

__________________
仍然是强者
谢夫·罗德大神庇佑!
同级别颤抖的第一要素是激动性
ps:也不是所有攻略都不好。我记得某一期家游上的fallout:tactics的攻略就很详尽,还包括了装备,npc,各种突发事件,挺好的。

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旧帖子 11-28-2002 08:35
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