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NTRPG.net Board : Powered by vBulletin version 2.2.6 NTRPG.net Board > TRPG > 枪与猫爪 > 第七章:Combat
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

第七章:Combat

第七章:战斗(Combat)


废土是一个怎样的地方?
那里和我们的世界一样。
没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。
如果一定要归纳些什么的话……
废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。
当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。


Part I:
战斗准备阶段
Before Combat


武器的装备
Weapon Equipping

在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!)
所以,自然每个人有两只手可以装备武器。
一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便)
你所装备使用的,一般只能是惯用手武器——例如,你可以装备两把匕首或者两把手枪,但是只有惯用手的能用来攻击。如果一定要用非惯用手进行攻击,AP+1,命中-10。
你拿在非惯用手上的武器,视做第二武器。第二武器可以不耗费AP的交换到惯用手上——当然,两把武器必须都是单手的。注意,有些武器可以用单手持用,但单手持用会出现减值(如步枪)。一般而言,适合这样的只有纯粹的单手武器(如手枪、SMG、匕首等)。
如果你装备了标明是“双手”的武器,那么你不能拥有第二武器。
但除此以外,每个人还能拥有一件后备武器。这件后备武器可以用2AP拿出来放到惯用手/非惯用手上,同时把现在的武器放到后备位置。
或者,你可以不带备用武器,而在这里放置道具,最多不能超过10个或者10磅。使用备用道具只需要2AP。
你在战斗中只能使用这三件武器。此外,在战斗中你就不能改变装备的武器了,但你可以用4AP把现在的武器扔进背包。
这三件武器,一定要写在人物卡上,具体格式参见“道具”一章。
注意:如果你力量不够武器要求,就不能装备该武器。


武器状态
Weapon Condition

武器的状态分为六档:
Excellent,完美。状况是完美的武器,在命中上有20加值,伤害上有原枪械伤害1/4的加值,往往还有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,也不能把武器修理到这个程度——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。
Good,良好。状况是良好的武器,在命中上有10加值。当你的修理技能很高的时候,可以把武器修理到这个状态,具体参看下面“废土生活”一章。一般而言,良好武器也是难以买到的,但是并不象完美那样稀有。良好等级的武器,价值是基本价值的1.5倍。
Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。
Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,命中有-10的减值。
Danger,濒危。处于这一档次的武器基本上已经是半个废品了,无论是威力,命中,都十分低下。命中-20,威力有原枪械威力1/4的减值,另外CM率比平时高5。
Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值。

一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。


武器的命中和伤害
Weapon Hit Chance and Weapon Damage

武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。
每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。
影响命中率的有以下这些方面:
武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。
武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有-10减值。
武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。
其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。
用公式表示如下:

HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Other Modify

例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。
一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d20+10。
然而,往往并不全是如此。
很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。
在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。
武器加值的部分主要有以下这些组成部分:
武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。
武器状态加值。例如,如果上面的Colt猎枪状态是“完美”,武器威力就会增加1/4,变成+12(向下靠拢)。
技能加值。例如,精通大枪技能的人,使用大枪时,威力会上升(参见技能)。还有医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。
其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。
最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。

公式:

Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus

例如上面的猎枪,最终伤害力是1d12+14。


护甲的装备
Wearing Armor

护甲是保护你自己最佳的方式。
你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。
装甲可以提供你抵挡伤害的机会(附加AC,Bonus AC),以及万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。
任何一件护甲,都会有这样两个属性。
不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别擅长于抵挡或者弹开伤害的机会,AC很高,但DT很差;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。
当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。
装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。
大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。
护甲的数值,包括AC和DT,都要写在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的栏位里面。


护甲的状态
Armor Condition

护甲状态分为五档。
Excellent:完美。完美等级的护甲,在所有的方面都拥有额外20%的DT和AC(向下靠拢)!往往还有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。
Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。一般最多可以修理到这个程度。
Bad:较差。较差的护甲,AC不变,但所有DT都下降20%(向下靠拢)。
Danger,濒危。处于这一档次的护甲基本上也已经是半个废品了。AC、DT全都下降50%(向下靠拢)。
Damaged,损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?)。

你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。


徒手战斗的武器栏
Unarmed Combat

徒手战斗的武器栏和别的都不一样。
你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。
你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。
它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。


基于AP的战斗
Combat based on Action Points

这个TRPG的战斗系统,是基于行动点数的。
每个人物都有行动点数,这决定了他在自己的回合中可以做多少行动。
以下是行动点数可以做的事情的范例:
0AP:把非惯用手武器换到惯用手
1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行动)
1AP:移动1m
2AP:从地上捡起道具、装填简单枪械、换用备用武器、使用备用道具、在泥泞地上/在瘸腿情况下移动1m
3AP:用拳头/拳套/某些近身武器攻击、在荆棘/沼泽地中移动1m
4AP:从地下起身、使用道具、翻找尸体、装填复杂武器、用腿/大多数的近战武器/手枪/SMG/投掷攻击、在水中移动1m
5AP:用步枪/突击步枪攻击
6AP:用转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器攻击、操作陷阱/地雷
7AP:用重机枪/榴弹炮攻击
15AP:急救/科技技能使用(可以延后,到下一轮,过程中本身AC为0)
全部AP:装填炮弹、迫击炮射击、某些特殊行动、当行动所需要的AP已经超过你的最大AP的时候(急救/科技除外;这时候必须是满AP,才能执行全部AP的行动)
以上并不是绝对的,某些武器会有自己的说明,以该武器上的说明为准。


决定行动顺序
Determine Sequence

行动顺序是决定了双方出手先后的标志。
每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。
行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。


攻击
Attack


决定了行动顺序,明白了AP的耗费,攻击就该开始了。
攻击所需的AP,在上表中已经有了;注意的是,无论如何,攻击一次的AP不会小于2。
特殊的攻击,包括瞄准攻击和扫射,一般都是单发射击所需AP+1(某些特殊枪械会例外)。



Part II:
命中计算
to Hit

之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)、防御强度(AC)。
现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。
1d100+HC-AC,如果大于100便命中。
不过,这是理想状况下。
如果有特殊状况呢?例如超出AR的攻击?在黑暗中的攻击?
让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正——虽然用到的很少。


目标超出AR,却在武器最大射程之内的情况:这种情况下,每m会造成-10的修正。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70
例如,角色PE8,AR18,射击20m距离的敌人,会有-20修正。

照明度的情况:
照明度不同,会给命中带来不同影响。
请注意,远程指的是非肉搏/近身类武器。除非是1m距离扫射(Burst),其他的都不算近身。每次战斗,场景的照明度会在上面的标题栏说明。
全照明(晴天、高亮度房间类场景):0
阴天/雨/浮尘:-10
低照明地区/低照明房间/大雨/扬沙/雾:-20,近身-10
暴雨/沙尘暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15
暴风雨/飓风/龙卷风/完全黑暗的山洞:-50,近身-20
夜晚:
满月:-10
半月:-20,近身-5
弦月:-40,近身-10


遮挡的情况:
遮挡会造成命中率下降。
每当你和对手之间直线上有多一个人/障碍物,视做有遮挡。
每个正对的人有-20遮挡;每个斜线占据的人有-10遮挡(示意图见下)。

示意图:

P**A****B***E
正对,有2*20=40遮挡

P**A*****C*
*******B**E
斜线,有2*10=20遮挡;C不造成遮挡

阻挡不仅增加命中难度,当你MISS的时候还有相同概率可能击中遮挡路径中的人。
例如:你攻击遮挡40的E,结果MISS了。这时候,如果色子值低于40,则一定会击中路径中的人;反之,子弹则飞空了。


弹药的加值:某些罕见弹药会对AC有穿透作用。在这种情况下,在公式的最后加上这个数值,但不能超过对方AC的总值。
分情况的加值:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。
投掷攻击:投掷攻击会忽略对方的护甲AC,只计算本身AC。


瞄准攻击
Targeted Shot

瞄准攻击是特殊的攻击方式。
瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。

瞄准攻击有四个特定位置:手臂、腿、腹部和头部。难度各自不同。
瞄准不同的位置攻击,会造成不一样的CC结果。所有由瞄准攻击造成的CC,视做附加CC。
瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。)
身体:0%
腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。
腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。
手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。
头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。
以上所有的命中额外伤害,都是在最终结果后(也就是全部计算结束后)再乘上额外倍数。


最终的命中计算公式:

1d100+HC-AC-瞄准射击修正+(-AR修正-光照度修正-遮挡修正+弹药加值+分情况加值)

括号的部分都是可能没有的。
(其中除去瞄准射击修正,其他修正都可有可无,可以由DM自行选择是否增加)


扫射模式(Burst Shot)的计算:
扫射线路如图(A是攻击者,O是目标)。
* * * * * * * *
A * * * * * O * * *
* * * * * * * *
如果中间有人或障碍物,则主要攻击目标就会变成那个人,如图:
* * * * * * * *
A * * H * * O * * *
* * * * * * * *
现在的攻击判定是对H进行的。
扫射锥是以目标左右三米,延伸十米长度的锥形。
攻击判定的方式:
1d100+扫射HC-AC+(-AR修正-光照度修正+弹药加值+分情况加值)
但现在这个数据不是命中与否,而是把最后的结果计算出来:例如这个式子结果为45,则有45%的子弹击中了目标,计算Damage。
专用扫射武器向上靠拢;反之向下靠拢。
注意,没有遮挡修正。如果有遮挡存在,那么子弹命中对象变为遮挡者。
扫射数目一次不到10发的武器,每多扔出10,增加一发命中。例如3发射击的武器,130结果就是全中。
如果在扫射锥中还有别人,则要用这些没有击中的子弹做命中判定(每发子弹d12)。
1-3 射空
4 左侧最近
5 右侧最近
6 延伸最近
7 延伸第二个
8 左侧第二个
9 右侧第二个
10 延伸第三个
11 延伸第四个
12 原本目标
如果有位置上没有人,则视为MISS。


击倒
当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。
击倒做EN判定。
近战武器击倒DC:武器重量/2+3,DC低于8不必做判定。
扫射武器击倒DC:10发以上的百分率武器,命中50%以上,50%时DC为12,以上每多命中10%DC增加2。


Part III:
伤害和重击
Damage and Critical


伤害的计算

伤害的基本计算公式也非常简单:
伤害值=弹药伤害+武器加值-DT
武器伤害之前已经写出来了。
相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。


扫射伤害的计算

扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。
所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。
公式如下:

伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT
例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。
这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。


伤害的种类

伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。

普通伤害(Normal)

没有说明的武器就是普通伤害。
几乎所有的子弹武器都是普通伤害。
使用DT:Normal。

激光伤害(Laser)

所有的激光武器当然都造成激光伤害。
另外,脉冲伤害也要受到这个减值。
使用DT:Laser。

火焰伤害(Fire)

火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。
如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。
使用DT:Fire。

电浆伤害(Plasma)

电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。
使用DT:Plasma。

爆炸伤害(Explosive)

爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。
使用DT:Explosive。

脉冲伤害(Pulse)
脉冲伤害对生物减半。
减半后使用DT:Laser。

EMP
EMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。
电子对抗EMP使用Plasma。


严重失误
Critical Miss

严重失误率至少有5。(百分骰从1-5)

当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。
而且,还会从下表中产生失误附加效果:
1 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。
2 倒地,失去自己所有的AP并倒地。
3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。
4 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)
5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)
6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。
4 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
5 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/肉搏武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。
9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用近身/肉搏武器,改为自伤+武器状态降低两级;空手,则改为手臂伤残。
10 武器损坏。如果手中没有武器,改为手臂伤残。
附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪3d12+10,更强的都是3d20+15。


重击
Critical Hit

重击概率有两个组成部分:
运气概率和附加概率。
附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。
百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC;
百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。

瞄准不同部位的效果:
腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。
腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。
手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。
头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。

瞄准不同部位所使用的重击表:

身体(Torso,默认攻击部位)
1-2 击倒
3-4 1.5倍伤害
5 击倒并击退1d6m
6-7 2倍伤害
8 穿透装甲(无视DT),护甲状态降低一级
9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低一级
10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死

腿(Legs)

(所有CC 1.5倍伤害)
1-3 击倒并击退1d6米
4-5 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
6-7 2倍伤害,护甲状态降低一级
8-10 腿部残疾

腹部(Groin)

(所有CC两倍伤害)
1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级
4-5 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级
6-7 3倍伤害,护甲状态降低一级
8-9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级
10 1d2回合失去意识


手臂(Arms)

(所有CC1.5倍伤害)
1-3 武器坠地,武器状态降低一级
4-5 3倍伤害,护甲状态降低一级
6-8 手臂残废
9 非惯用手武器击毁
10 惯用手武器击毁

头部(Heads)

(所有CC2倍伤害)
1-3 1d4回合眩晕(AP减半)
4-6 穿透装甲,头盔击毁
7-8 致盲,PE变成1,AR变成2,Hit-50
9 1d4回合失去意识
10 立即死亡

Part IV:战后处理


战利品
Prizes

根据敌人情况而定。
一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由DM决定或参考废土生态学一章)

d100结果 战利品 得到品
1-40 损坏 损坏
41-49 损坏 濒危
50 损坏 濒危特殊武器
51-60 损坏 较差
61-63 濒危 较差
64-65 濒危 较差特殊武器
66-79 濒危 平均
80 濒危特殊武器 平均
81-84 较差 平均特殊武器
85-88 较差 良好
89-90 较差特殊武器 良好
91-92 平均 良好
93-95 平均 良好特殊武器
96-98 平均 完美
99-100 平均特殊武器 完美特殊武器

死亡
Death

生物HP低于0时,每回合会减少1点。
如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。
生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。
死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。

__________________
我们要与时俱进,将DNDRPG的填埋事业进行到底!

——代表人民,代表党,代表国家
坚定的和平主义者、共产主义者、女权主义者
DNDRPG的秘密填埋队长,阶级斗争部门的负责人,人民的公诉人和审判长
"Jedilich" Necroman

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Raistlin Majere
戴隐形眼镜放沼气开私家车6个硬盘的不知悔改拚死炫耀为了让人们看到他手中的Casio测温表不惜天天举起双手走路的比奥美还要淫荡的DNDRPG二号阶级敌人最壮观头衔纪录保持者并且还嫌自己头衔太短有倭寇马子的sm高手被台湾女房客的老公追杀以至于百米跑出10秒97的不会算号激活winxp的废柴曾经入选冒牌Rangers青年队的板凳队员自米国回来自称slave的关东人士被轮番乱搞数次乃至头衔出错并直接导致数据库的头衔字段被修改成500字节的兔子雷

注册日期: Aug 2002
来自: 不在任何地方却无所不在
发帖数: 231

啊啊,乃口大人呀,关于CC,你说如果能通过CC引爆对方身上的手榴弹或火箭弹会不会很有意思咧...

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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

……几率太小了,不足以放进1d10列表中……

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"Jedilich" Necroman

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zadok
总嫌不够兰的蓝色大废柴

注册日期: Sep 2002
来自: 你早晚要去的地方
发帖数: 444

这个内裤门
我有一个建议
目前机器人的AC只能靠AG来提供最多也只有12点
而且初始HP-15
这个实在是很说不过去
假象一下一把。38的左轮都可以命中并在战斗外壳上留下洞
而一件普通的皮夹都可以提供15以上的AC加成
而盔甲的AC是由滑、弹等方式来提供的
这同机器人外壳的原理是一样的
是否可以适当加强机器人的AC?

__________________
我用一生证明一件事
人终究是要死去的……

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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

注册日期: Aug 2002
来自: DNDRPG对阶级敌人特殊部门
发帖数: 715

嗯……这一点可以考虑一下
不过考虑到初期高达12/10的普通DT,不能加得太多……

__________________
我们要与时俱进,将DNDRPG的填埋事业进行到底!

——代表人民,代表党,代表国家
坚定的和平主义者、共产主义者、女权主义者
DNDRPG的秘密填埋队长,阶级斗争部门的负责人,人民的公诉人和审判长
"Jedilich" Necroman

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zeg
地精

注册日期: Sep 2002
来自:
发帖数: 146

技能增加武器的威力和射程有些说不过去亚……

改成加CC如何

__________________
仍然是强者
谢夫·罗德大神庇佑!
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旧帖子 12-01-2002 02:47
zeg 离线 点这里查看 zeg 的个人资料 点这里给 zeg 发送一条悄悄话 查找 zeg 的更多帖子 将 zeg 添加到你的好友列表 zeg 的QQ号码:3676835 编辑/删除 引用/回复
cas
游客

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HU,讨论完后再拖JF来做成书……

武器的装备
Weapon Equipping

也就是说,如果敌人或者自己人的惯用手废了,将遭受+1AP和-10%命中的惩罚了吗……
手雷飞刀等一次性武器怎么算呢?可以和CRPG中一样默认为一直是第一武器吗?或者说同次战斗在不耗费AP的情况下,就只能用一种武器了?

武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。
一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d20+10。

笔误一个……

其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。

意思是说加值只有子弹能算(也就是D12+10后的那个10)吧?多次加值的基础也只能是最先的10,而不是在第二次后用第一次的1/4后变成的12为参考。

护甲的装备
Wearing Armor

在战斗中,DM应该允许PC临时换掉自己破损的甲(如果有替换的话)或者拣起敌人的甲来装备自己。当然在这过程中要耗费不少的AP,还有在替换过程中,PC相对来说就很脆弱了……

徒手战斗的武器栏
Unarmed Combat

这个,应该允许PC用他可以用的任何攻击徒手方式吧?

击倒
当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。
击倒做EN判定。
近战武器击倒DC:武器重量/2+3,DC低于8不必做判定。
扫射武器击倒DC:10发以上的百分率武器,命中50%以上,50%时DC为12,以上每多命中10%DC增加2。

我觉得最好能把PC的STR也考虑进去,一个STR为10的变种人和一个小白脸的击倒DC应该是不一样的吧?空手应该也有机会击倒的呀(不过似乎是放在徒手那块了……)

瞄准以后没眼睛选项了?

10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死

PC中了也-10吗?

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旧帖子 12-01-2002 02:59
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cas
游客

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还有,如果战斗中可以用1AP跑2米的话,CHARGE那PERK就没意义了吧?
或者能够*4跑?

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旧帖子 12-01-2002 03:00
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zeg
地精

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那个惯用手……明显是自找麻烦……还是去了罢

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Norris
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给robot特殊perk在升级的时候选择, 可以加ac或dt不就行啦? 反正robot也没有别的perk的是吧...

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wolfox
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两米吧两米吧
charge*4好了............

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Jedi
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最初由 Norris 发布
给robot特殊perk在升级的时候选择, 可以加ac或dt不就行啦? 反正robot也没有别的perk的是吧...


机器人不能选择Perk的
可以考虑提供一些早期的改造和装甲加强技术吧

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wolfox
剩蛋小辈

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这个击倒是什么时候判定发动与否呢?

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cas
游客

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胡……*4跑的话就可以跑出40米了
即使只是20米也可以跑出一般人的射程范围了……
PC逃跑也没什么,要给敌人这样搞法还有活路吗(看来需要闪光烟雾或者把敌人的腿先打断才有活路-_-)

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旧帖子 12-01-2002 03:07
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wolfox
剩蛋小辈

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会charge的敌人毕竟不多吧.............
相对于我们面对的无数枪林弹雨,还是值得的........
要么就限制一下?

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Norris
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引用:
最初由 Jedi 发布


机器人不能选择Perk的


我的意思是, robot升级加ac或dt, 选perk只是形式, 反正它们不能选perk, 就只有这个可以用咯
比如说去掉robot升级没有perk的规则. 所有perk加上robot不可选择. 加上ac+x和dt+x之类的robot only的perk...
不过这么一来改动就大了

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Jedi
Dungeon Keeper

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嗯,我的想法是通过换装,实质上和PERK一样,但是不用把PERK规则推倒重来
例如MW里的各种装甲类型,提供对实弹和脉冲、电磁等等的不同防御度
升级时可以免费选择任意一种当前级别允许的装甲

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旧帖子 12-01-2002 03:14
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Norris
阅读者

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对, 我也是这个意思, 所以我说可以选择ac或dt加成, 不过没详细考虑到其他damge就是了
但是另外给robot做一个换装系统, 不如借用perk系统, 况且robot不能perk这本身就是特例, 去掉这个不会使系统更复杂

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旧帖子 12-01-2002 03:15
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

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Charge的效果成为“在2倍冲刺之外还可以做别的行动”。还有一个Perk是在奔跑中保持躲避AC。
打算在机器人升级的时候,如果有钱,便可以做改装……
每Lv有一次改装机会。
敌人以后会经常逃跑的……当然,你们可以用跑追击呀,跑的过程中躲避AC无效。
就是PC中了为-10。当然,如果造成伤害威力已经超过了PC的全部HP,就死定了……

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zeg
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…………嘿……把那个惯用手和后备武器去了罢

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旧帖子 12-01-2002 03:22
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cas
游客

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那机器人改装的外壳要哪里来,要很多钱买吗……
就是说跑动时只有甲的AC了?
也就是说PC中了必杀后,一个回合内没人救就……

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旧帖子 12-01-2002 03:23
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

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嗯……我主要是考虑到在战斗中换武器,现场计算Damage和HC太麻烦了,才打算弄上3种武器放在那里随时换……

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旧帖子 12-01-2002 03:23
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necroman
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机器人总的来说因为没有护甲和药品的花费,钱会多一些,可以用来改装

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旧帖子 12-01-2002 03:24
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cas
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给个价目表吧,另外小村落里升级的话怎么买外壳……

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旧帖子 12-01-2002 03:27
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necroman
被发现的隐藏阶级敌人、特务头子

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嗯……
你可以留下改装点数(例如Lv1-5每等级1点,Lv6-10每等级2点等等……),在DM允许的时候改装……
改装价目的基础在以前的机器人装备基础上做改动。

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Norris
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然而一个机器人, 本身HP少, ac低, 不能抽粉打针, 好不容易攒了钱要改装了还得等升级(按我的理解, 升级改装是不能回溯的吧, 否则跟装备就没什么差别了), 这有点那个了吧
或者把改装设计成装备的一部分, 直接购买安装就可以了. 安装部分也许加一个sci的检定, 没通过检定那么装备直接损坏

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Jedi
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机器人可以同时装备多种武器吗……
具体方式参考MW4,允许每回合使用一种攻击方式,而不必花费AP从背包更换武器
如果能允许齐射就爽了……

其实作为战斗用角色,ROBOT应该有这方面的特例吧

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旧帖子 12-01-2002 03:33
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……武器难得换一次

……惯用手意义不大……还搞得很麻烦

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necroman
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等升级改装的话,装备价格可以设计的比较低廉,有点类似吨位那种概念。
否则的话,为了防止大规模改装打破平衡,不得不提高价格……
卸下可以,总改装点数不变,但卸下要做Science。

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necroman
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惯用手便是原来左手和右手换了一种说法……
本质上一点变化都没有
真正增加的只有备用武器。

增加的部分还有双手武器的设定,从此不能够用左右手各拿一挺机枪换着用了。

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旧帖子 12-01-2002 03:36
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zeg
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那就把这个去了“如果一定要用非惯用手进行攻击,AP+1,命中-10”

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Raistlin Majere
戴隐形眼镜放沼气开私家车6个硬盘的不知悔改拚死炫耀为了让人们看到他手中的Casio测温表不惜天天举起双手走路的比奥美还要淫荡的DNDRPG二号阶级敌人最壮观头衔纪录保持者并且还嫌自己头衔太短有倭寇马子的sm高手被台湾女房客的老公追杀以至于百米跑出10秒97的不会算号激活winxp的废柴曾经入选冒牌Rangers青年队的板凳队员自米国回来自称slave的关东人士被轮番乱搞数次乃至头衔出错并直接导致数据库的头衔字段被修改成500字节的兔子雷

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关于机器人,我有如下想法:
1、既然是叫做“智能机器人”,加AC可以解释为“智能躲避程序”(自动进化AI),每3级加5点AC
2、机器人的先天DT可以再降低一点(或者不降),然后允许其每5级选择一项DT增加3点
3、机器人可以通过改装装备多个武器,但必须同时加装额外的机械臂或武器架(拟人型机器人当然不可以),而且必须加装火力控制芯片(机器人的初始状态只有2颗火控芯片,所以只能同时装备2个武器),每加一个武器就要装一颗,上限可以定为5个(如果是同种武器,可以花费5+武器数量的AP同时开火),如果是不同类的武器,则不可。另外,如果所有机械臂都装备武器没有额外的机械臂来空出的话,则不能进行装填动作。

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旧帖子 12-01-2002 04:07
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Norris
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我刚刚也在想一个类似rm说的robot系统, 不过后来一想实在是麻烦得紧, 都足够另外构建一个机甲战斗游戏了

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旧帖子 12-01-2002 04:09
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zeg
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…………battle tech

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necroman
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那个是用来计算断臂情况的……
也就是打伤的时候用,平时不许用

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旧帖子 12-01-2002 05:08
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zeg
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反正用处不大……删去计算还方便些

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Deane
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Hmmm...觉得……战斗规则似乎更多的照顾到了合理性,但是……操作性似乎降低了些……一次6vs6甚至更多人数的战斗会很花时间的哑,在没有更好的辅助工具的情况下。

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That's all.

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旧帖子 12-01-2002 06:01
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